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Os novos Blockbusters

 | 29.05.2008

A indústria de videogames atinge a maturidade e começa a brigar para valer com os estúdios de Hollywood

 

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Por Denise Dweck

EXAME 

Um veterano da Guerra dos Bálcãs, assassino redimido, decide tentar a vida na América. Quando chega à terra prometida, descobre que, para fazer fortuna, terá de voltar ao mundo do crime. Essa poderia ser a sinopse de um filme, mas é, na verdade, o enredo do recém-lançado jogo Grand Theft Auto IV. Se tem história digna de uma aventura hollywoodiana, o jogo também mostrou ter vocação para blockbuster. Nas primeiras 24 horas após o lançamento, no final de abril, 3,6 milhões de cópias do game foram vendidas, somando 310 milhões de dólares. Nenhum produto da indústria do entretenimento vendeu tanto no dia de seu lançamento. O recorde anterior pertencia ao livro Harry Potter e as Relíquias da Morte. O último volume da série do bruxo adolescente, publicado no ano passado, somou 220 milhões de dólares em 24 horas. Na área dos filmes, a liderança é de Homem-Aranha 3, com 60 milhões de dólares. Seja com aventuras cinematográficas e tecnicamente complexas, como o GTA IV, seja com títulos que enfatizam a diversão casual, como o Wii Fit, que transforma a televisão num personal trainer, os games finalmente alcançaram a primeira divisão do entretenimento. A indústria de jogos eletrônicos movimenta mais dinheiro que a bilheteria dos cinemas, e títulos como o GTA IV estão se tornando referências culturais tão marcantes como alguns clássicos de Hollywood. Até mesmo Steven Spielberg se rendeu ao mundo dos pixels: o Boom Blox, jogo co-produzido pelo cineasta, chegou às lojas no começo de maio. Os videogames, definitivamente, não são mais brincadeira.

A revista Time realiza há alguns anos uma eleição pela internet para escolher as 100 pessoas mais influentes do mundo. Na votação deste ano, Shigeru Miyamoto, criador do console Wii, da Nintendo, teve quase 2 milhões de votos e chegou com folga ao primeiro lugar. O encanador italiano Mario Bros e o gorila Donkey Kong já têm status comparável ao de ícones do universo Disney, como Mickey Mouse e Pateta. Os irmãos Dan e Sam Houser, fundadores da Rockstar, estúdio que criou a série Grand Theft Auto, já foram equiparados aos Rolling Stones. Eles também são britânicos e souberam reempacotar muito bem elementos da cultura americana para revendê-los como itens de consumo de massa. Com os dedos firmemente plantados no pulso cultural dos dias de hoje, os videogames são um dos segmentos que mais crescem na indústria de entretenimento. Um estudo feito pela consultoria PricewaterhouseCoopers estima que o setor terá crescimento anual médio de 9,1% até 2011. Na indústria fonográfica, a taxa estimada é de míseros 2,3%. “Os videogames vão competir cada vez mais pelo dinheiro dos consumidores”, diz Michael Pachter, analista do banco de investimento Wedbush Morgan e um dos maiores especialistas no setor de diversões eletrônicas.

São pelo menos duas as razões para o desempenho tão positivo dos jogos. A primeira é que eles estão sendo reinventados, trazendo novos consumidores para o mercado. O Wii abandonou o fetiche dos gráficos hiper-realistas e trouxe de volta aos games o aspecto de diversão coletiva. Até seu lançamento, a imensa maioria dos jogos tentava atingir um único recorte da população: adolescentes ou jovens adultos, invariavalmente do sexo masculino. Com o Wii, mulheres, crianças e idosos passaram a fazer parte do público-alvo. Desde seu lançamento, no final de 2006, o Wii já vendeu mais de 24 milhões de unidades. Neste ano, estima-se que possam ser vendidos outros 25 milhões de consoles. É essa enorme base de usuários que deve se render à “academia doméstica” Wii Fit, a mais nova invenção de Miyamoto: o jogo tem como objetivo promover atividades físicas simples dentro de casa e vem acompanhado de uma plataforma que mede o peso e detecta os movimentos do corpo do jogador. A julgar pelo sucesso que teve no Japão, onde foi lançado há seis meses, o acessório deve ser o próximo grande hit do entretenimento eletrônico. Em um mês foram vendidas 1 milhão de unidades da plataforma no mercado japonês. Outro sucesso estrondoso é a série Guitar Hero, que já vendeu mais de 19 milhões de unidades e representou um faturamento de 1 bilhão de dólares para a Red Octane. Para jogar, os participantes empunham uma guitarra de plástico e encarnam heróis do rock — sem sair da sala. Por que o Guitar Hero virou um hit? Pela simplicidade, disse a EXAME Kai Huang, co-fundador da Red Octane. “Basta olhar para a guitarra e sair jogando. Homens e mulheres, jovens e idosos conseguem se divertir”, diz Huang. “E, é claro, ainda há as músicas.”

O maior de todos
O jogo Grand Theft Auto IV superou Harry Potter e tornou-se o recorde de produto de entretenimento mais vendido no dia do lançamento(1)
Grand Theft Auto IV (game) 310 milhões
Harry Potter e as Relíquias da Morte (livro) 220 milhões
Halo 3 (game) 170 milhões
Homem Aranha 3 (filme) 60 milhões

A segunda razão para o êxito dos games é que eles passaram a ser uma experiência de entretenimento mais completa. Com avanços técnicos na área de design e de capacidade dos discos, os jogos deixaram de ser centrados apenas em desafios específicos e passaram a ter tramas intrigantes, personagens complexos e possibilidades de interação inimagináveis apenas alguns anos atrás. O game Halo 3, lançado no ano passado, foi feito por uma equipe com dezenas de roteiristas que tinham entre suas atribuições criar mais de 40 000 linhas de diálogo para o best-seller. O GTA IV se passa em uma reprodução minuciosa de Nova York, batizada de Liberty City. O jogador tem a opção de cumprir as missões oferecidas pelo jogo ou simplesmente perambular pelas ruas da metrópole fictícia, roubando carros, atirando em inocentes e fugindo da polícia. Os enredos, o cenário e os figurinos mirabolantes custaram à Rockstar 100 milhões de dólares e três anos e meio de trabalho de uma equipe de cerca de 1 000 pessoas.

O mercado da diversão
O setor de videogames é um dos que mais crescem na indústria de entretenimento. Veja a comparação entre o faturamento dos principais segmentos da indústria e a média de crescimento anual para o período de 2007 a 2011
  Crescimento Faturamento(1)
(em bilhões de dólares)
Publicação de livros 3,6% 130
Esportes
5,2% 109
Filmes
4,9% 88
Videogames
9,1% 41
Música gravada
2,3% 36
Parques de diversão 4,6% 25
(1) Dados estimados para 2008 Fonte: PricewaterhouseCoopers

A expansão do mercado de videogames é acelerada, mas ainda tem um longo caminho a percorrer para alcançar o gigantismo de Hollywood. A cadeia cinematográfica inclui não só a bilheteria mas também as vendas de DVDs e de direitos de exibição dos filmes na TV. Os jogos são vendidos apenas uma vez. Uma das alternativas que a indústria explora para aumentar a receita é a divisão de games em pequenos pacotes para ser vendidos em lojas ou na internet. A aposta em seqüências, como GTA, The Sims e Halo, também ajuda a reduzir o risco dos investimentos. “Em vez de colocar tudo num só disco, os produtores poderiam dividir os jogos em pedaços e cobrar mais pelo seu conteúdo”, diz o analista Pachter. Outra possível ruptura que se enxerga no horizonte são os jogos online, nos quais o modelo é semelhante: o software é concedido de graça, e os consumidores são obrigados a pagar uma mensalidade para poder se conectar aos servidores e efetivamente jogar. Esse tipo de game prevalece nos PCs, mas todos os consoles da geração atual têm conexão com a internet, e um número crescente de títulos também inclui alguma forma de interação pela rede.

Mas existe outro elemento muito mais importante para o sucesso da indústria do que modelos de negócios ou plataformas concorrentes: criatividade. “Jogos inovadores é que são o sangue da indústria”, diz David Riley, diretor do instituto de pesquisa de mercado NPD Group. Séries de sucesso têm retorno quase sempre garantido, que o digam os responsáveis pelo quarto e último filme estrelado pelo arqueólogo Indiana Jones, até agora a maior estréia do ano. Mas, assim como o público de cinema não quer ver apenas seqüências, os jogadores de videogames não se interessam somente por jogos baseados em fórmulas repisadas. Com lançamento previsto para setembro, o próximo blockbuster em gestação foi criado por Will Wright, inventor da série The Sims e considerado um dos mais bem-sucedidos designers de jogos do mundo. Batizado de Spore (esporo), o game tem um formato radicalmente novo. Partindo de uma única célula, o jogador vai desenvolver o organismo vivo até criar seres inteligentes e sociedades complexas, capazes de viagens interplanetárias. Ao que tudo indica, Spore é o gene inicial de um novo tipo de jogo — e a garantia de muitos blockbusters digitais no futuro.

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